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【C#/Unity】相手を追尾するAIを考える その2

前回 beatdjam.hatenablog.com

はじめに

さっきUnityをインストールして環境作ったので、昨日の記事を改めてUnityで実装してみました。
今回も最後に全文のソースコードを載せます。

また、今回掲載するソースは以前掲載した下記記事から一部流用しています。
こちらの記事もよろしくお願いします。 beatdjam.hatenablog.com

前回の記事の内容に合わせて簡単に解説します。

解説

動作のgif
f:id:beatdjam:20160628202903g:plain

changeDirection

前回の記事で実装したmoveEnemychangeDirectionに対応します。
基本的な考えは変わらず、目標と自分自身の位置の差分を取得し、縮めるように動かすだけです。
ポイントはtransform.rotationQuaternion.Eulerですかね。
transform.rotationは、オブジェクトから見た相対的な回転ではなく、シーン全体から見た回転量を表します。
インスペクタに出てくるやつですね。
Quaternion.Eulerは、角度をtransform.rotationに対応した値に変換するメソッドです。
Y軸のみを変えることで正面を常に移動したい方向に向けています。

//playerの座標に応じて向きを変える
void changeDirection(GameObject player){
    //playerとenemyの座標差分を取得する
    int xDistance = Mathf.RoundToInt(this.transform.position.x - player.transform.position.x);
    int zDistance = Mathf.RoundToInt(this.transform.position.z - player.transform.position.z);

    //向きたい角度
    int rotateDir = 0;

    //x座標,z座標の差分から向きたい角度を取得する
    //playerとenemyに距離がある場合
    if(xDistance == 0){
        //x座標が同じ場合z座標のみ向き取得
        rotateDir = this.getDirection(zDistance, "z");
    }else if(zDistance == 0){
        //z座標が同じ場合x座標のみ向き取得
        rotateDir = this.getDirection(xDistance, "x");
    }else{
        //どちらも差がある場合、ランダムで進む向き取得
        int rand = UnityEngine.Random.Range (0, 2);
        if(rand == 0){ 
            //z座標向き取得
            rotateDir = this.getDirection(zDistance, "z");
        }else{
            //x座標向き取得
            rotateDir = this.getDirection(xDistance, "x");
        }
    }

    //取得した方向にオブジェクトの向きを変える
    this.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, rotateDir, 0);
}

getDirection

前回の記事で実装したgetMovePosgetDirectionに対応します。
こちらは少し見栄えが変わったかなと思います。
渡された軸、距離から、どちらの軸を移動するか、軸に対してマイナス・プラスのどちらに移動するかを算出しています。
0 90 180 270 がそれぞれ4方向に対応しています。

//向きの角度を取得する
int getDirection(int distance,string axis){
    //距離がプラスかマイナスかを取得
    int flag = distance > 0 ? 1 : 0;

    //角度を返却
    if(axis == "x"){
        return flag == 1 ? 270 : 90;
    }else{
        return flag == 1 ? 180 : 0 ;
    }
}

おわりに

わからないことがあればまずはググるかUnityのリファレンスを読んでみましょう。
できることや方法、考え方を知ることは、間違いなくプログラマーとしての力につながります。
自分なりに考えてみて、それでもわからなければ、コメント欄等で質問いただければ力になります!

というわけで、次回(があれば)は経路探索についてかけたらいいなと思います。

ソースコードは下記になります。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class nearTest : MonoBehaviour{    
    private GameObject nearObj;      //最も近いオブジェクト
    private float searchTime = 0;    //経過時間

    void Start(){
        //最も近かったオブジェクトを取得
        this.nearObj = this.serchTag(gameObject, "Player");
    }

    void Update () {
        //経過時間を取得
        this.searchTime += Time.deltaTime;

        if (this.searchTime >= 1.0f) {
            //最も近かったオブジェクトを取得
            this.nearObj = this.serchTag(gameObject, "Player");
            //経過時間を初期化
            this.searchTime = 0;

            //1秒おきに移動
            //対象の方向を向く
            this.changeDirection(this.nearObj);
            //自分自身の位置から相対的に移動する
            this.transform.Translate(Vector3.forward * 1.00f);
        }   

    }

    //playerの座標に応じて向きを変える
    void changeDirection(GameObject player){
        //playerとenemyの座標差分を取得する
        int xDistance = Mathf.RoundToInt(this.transform.position.x - player.transform.position.x);
        int zDistance = Mathf.RoundToInt(this.transform.position.z - player.transform.position.z);

        //向きたい角度
        int rotateDir = 0;

        //x座標,z座標の差分から向きたい角度を取得する
        //playerとenemyに距離がある場合
        if(xDistance == 0){
            //x座標が同じ場合z座標のみ向き取得
            rotateDir = this.getDirection(zDistance, "z");
        }else if(zDistance == 0){
            //z座標が同じ場合x座標のみ向き取得
            rotateDir = this.getDirection(xDistance, "x");
        }else{
            //どちらも差がある場合、ランダムで進む向き取得
            int rand = UnityEngine.Random.Range (0, 2);
            if(rand == 0){ 
                //z座標向き取得
                rotateDir = this.getDirection(zDistance, "z");
            }else{
                //x座標向き取得
                rotateDir = this.getDirection(xDistance, "x");
            }
        }

        //取得した方向にオブジェクトの向きを変える
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, rotateDir, 0);
    }

    //向きの角度を取得する
    int getDirection(int distance,string axis){
        //距離がプラスかマイナスかを取得
        int flag = distance > 0 ? 1 : 0;

        //角度を返却
        if(axis == "x"){
            return flag == 1 ? 270 : 90;
        }else{
            return flag == 1 ? 180 : 0 ;
        }
    }

    //指定されたタグの中で最も近いものを取得
    GameObject serchTag(GameObject nowObj,string tagName){
        float tmpDis = 0;           //距離用一時変数
        float nearDis = 0;          //最も近いオブジェクトの距離
        GameObject targetObj = null; //オブジェクト

        //タグ指定されたオブジェクトを配列で取得する
        foreach (GameObject obs in  GameObject.FindGameObjectsWithTag(tagName)){
            //自身と取得したオブジェクトの距離を取得
            tmpDis = Vector3.Distance(obs.transform.position, nowObj.transform.position);

            //オブジェクトの距離が近いか、距離0であればオブジェクト名を取得
            //一時変数に距離を格納
            if (nearDis == 0 || nearDis > tmpDis){
                nearDis = tmpDis;
                targetObj = obs;
            }
        }
        //最も近かったオブジェクトを返す
        return targetObj;
    }
}